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《闪之轨迹2》游戏各方面完全评测及系列作品对比

原标题:《闪之轨迹2》游戏各方面完全评测及系列作品对比

去年年末终于完整通关了《闪之轨迹2》,一直希望写一篇长篇的感想文,直到这个元旦休息,才花了3天时间把想要表达的东西基本表达清楚,各位轨迹同好如有兴趣可以细细看我的吐槽。所有内容只是代表本人一些非常主观的看法,如大家有不同理解非常正常,平常心看待。

本文导览:

希望看剧情相关的理解和感想的可以只看1,希望看剧情到系统全方位的解析的看1-3,4和5是一些比较偏的东西,也是很随口的闲聊,非常主观,有兴趣可以继续看看。

1、剧情(严重剧透)

闪轨整个系列是以七组的成长作为主线,让七组经历很多事情成长,同时以他们的视角让玩家了解帝国局势的变化。然后再通过残酷的战争进行更高的历练、思考和成长,选择他们自己的未来。这个剧本路线总体上应该是没有问题的,而且学生这个主角类型更能引起玩家共鸣。不过实际上因为帝国作为一个大国局势相当复杂,又要尽量避免和以前的一些设定冲突以及加上各方势力和幻炎计划,在我看来克州这种在政治上加入一些BUG的神话元素(神机、虚神等)的情况下已经初步玩脱(现实背景+童话的解决方式,实在不太协调),帝国显然在规模和局势复杂性上更容易玩脱。然而闪1虽然剧情上以校园生活作为主题略显模式化,但作为一个序幕表达的还是很不错的,但闪2在剧情上就稍显不如人意,或者说在没有续作剧情有一定展开前,目前的闪2剧情最多算是一个延长版的闪1的终章,倒是外传和后日谈给了剧情一定的发展和深化。

序章黎恩开头的独白,这一段描写加上BGM的配合非常不错又有点虐,学院的点点滴滴被战火一瞬间摧毁,再也回不去那样珍贵的生活,同伴们又生死未卜自己却做不到什么的无力感。整体上和闪1结尾的剧情衔接地很好。而序章整个剧情构架从遇到游击士、妹妹和皇女,到回乡,到出去调查魔煌兵,再到家乡被袭父亲受伤,皇女和妹妹被抓,整体一环扣一环,比较自然,我认为整个序章是轨迹系列最出色的序章。黎恩的独白从语气感觉讲这个故事的时候已经很成熟,不知道是不是一个坑。

故事到了第一部,黎恩踏上寻找小伙伴的历程,有强烈的碧轨终章即视感。为了早点见到同伴们,这样的目标让玩家的动力十足,也很容易感动。总体表现确实还是不错,主要是在情感方面。比如黎恩第一次遇到马奇亚斯时,那确实是双方最感动的时刻,因为那是迈出的第一步,那是彼此孤独分离重逢后的心情,特别是黎恩对于自己放下同伴生死未卜自己一个人走掉的那种无力感转化为了希望。还有就是亚莉莎对黎恩分别时心情的描绘,可以说亚莉莎不愧是一直注视着黎恩的那个人,对于别人心情的理解的深度不是一个层次,不过事实上不管是对谁,亚莉莎的确一直都是在心里最关心同伴的人,这一点整个闪1闪2都有表现,也是我喜欢亚莉莎的重要原因。整个第一部剧情上还是比较模式化,可以说和SC前几章有一样的问题,但整体表现完全可以接受。不过也开始暴露出一些微妙的问题,比如各个城市进出无阻总觉得缺少战争的感觉。而且正面战场就是坦克、机甲兵互相攻击之类的片段,其他都没有什么描写。

间幕黎恩单刷帕古艾坦,虽然强烈的SC即视感,但配合音乐,全程神气合一的挂,非常流畅痛快热血。同时在敌人的场所和敌人对话,也是完善一些敌人的性格、历史等方面的表现。这样的设计虽然第二次用,但方式上不错。

剧情真正开始出问题的就是第二部,首先,激烈的主战场在西部,只有报道里有写,没有任何其他描述,贵族军两大将领露了个面却没有任何描绘。而东部是七组在各种解救人的同时顺手把战局给扭转了。主角们自始至终并未加入正规军的作战,考虑到学生本身和游击士、POLICE相比的不成熟,不真正上战场倒是比较现实,几次交战都是正规军在别处战斗,卡雷加斯奇袭。当然这样做对游戏设计是方便,受RPG系统的限制,很多战争描写都会被写成特别小分队特别任务,而另一方面也可以节约成本不用做大场面,是一种扬长避短的方法。不过从表现效果来看就显得这样的战争实在太过于儿戏,而且整个贵族派就是各种作死,完全智商掉地上。我认为即便是要搞偷袭,应该也可以有更好的剧本。而且Falcom从卡卡布开始经常用的分队作战,完成不同任务这次很少有,明明可控人物这么多,但大部分时间就用几个人实在是很糟糕的体验,海之槛歌和空轨FC那么点人还分两队行动呢。

另外就是整个第二部所有的对话集中在黎恩身上,甚至是剧情必带的人都表现地很酱油。闪轨2整个对七组各人物的表现力非常不好,只有全看了羁绊剧情才有深刻感受(个人确实是用S/L全看了一遍,当然最终人物羁绊剧情就没办法了),如果不看羁绊剧情真的没法有什么印象,除了黎恩、学长、二少和班长稍微有点戏份,菲有那么点剧情以外,其他的人非常酱油,甚至有些台词如果你没读过羁绊剧情会觉得莫名其妙。归根结底就是在主线剧情的历程中很少有对其他人的刻画,尤其是第二部和终章。这个问题相当于又是把零碧的人物刻画欠缺的毛病给继承过来了。反倒是游击士、大尉、女仆、公主等角色完善了一遍。不过角色的羁绊剧情、支线剧情倒是有部分写的不错,比如在凯尔迪克时马奇亚斯悼念曾经给予他们很大帮助的总管,比如亚莉莎那个“Our Precious Treasure”,比如艾利欧特对于战争中治愈他人的音乐会的努力、比如二少和黎恩比剑后一起前进共勉之类,但也有一些羁绊剧情重复度太高比如劳拉和枪哥的羁绊剧情感受就不是很深。另外,找同学作为一个主线剧情真的严重不合格,实在太缺乏剧情量,何况有些同学有些不符合战争年代的莫名其妙的要求。我觉得收集同学比较适合作为支线剧情。

不过第二部真的就毫无价值吗?也不是。这一部的NPC就写的相当细腻,这也是轨迹系列一大特色。这一部对战争中的 NPC(包括学生)的刻画,相比我最喜欢的SC第八章甚至更美,凸显人性的美丽。比如把战友的遗物放在最安全的地方,比如各种以自己的方式帮助着处于恐惧、悲伤中的市民,比如母亲担心参军的孩子,比如双胞胎姐妹重逢彼此感受到的亲情,比如各种学长学姐的决意。在公都也有在教堂虔诚地祈祷的贵族,希望大家能早日过上平静的日子,但也有让人痛心的贵族,不过皇女站出来的那一刻确实是感受到了她的成长。关于这样的刻画我不需要写太多,大家可以自己体会,并且也有很多帖子写过了。如果闪1闪2全NPC制霸过的话,对于战争下的人的故事体会会很深,会为他们的故事感到治愈,那种大家齐心协力,共同度过困难的充满爱和勇气的故事,正是在战争这个背景下,才可以描绘出来的,和SC第八章是一样的感受,可以说Falcom是表现了战争的另一个角度,描绘战争中的人最真善美的那部分。NPC的故事一直到终章、后日谈,最后可以看到各地NPC的故事都纷纷都收线,直到后日谈最后任务前和NPC最后的对话,给人一种无限的回味和伤感。

终章是整个剧情推向高潮,一如既往地一层一个BOSS的方式可以理解,彼此的恩怨也算是中规中矩。至于救场的问题,我倒是可以接受,一方面学生确实能力上要弱一些,而且每次又是对两个人(不过莎拉在队好像说不过去),第二个是要对其他一些人和事进行刻画,比方说奥瓜和怪盗的恩怨以及奥瓜的魔法天赋,光剑的意志,我觉得这两次救场其实完全可以接受,剧情上也是交给我,你们先走。主要是每次BOSS都是打输以后才开全力这个有些说不过去,我觉得完全可以弄成必败战,但要求打掉多少血量有AP加成,BOSS打掉一定血量后和七姐一样进入第二阶段,这样子更加自然一些。最后的N连战还是比较燃的,尤其是和学长的高达并肩作战,BOSS战BGM也都很好听。

最终战后短短的剧情,I am your father这样的结局确实带有极大冲击性。近藤说闪2的震撼结局不是没有道理,主要是打破了历代结社都是赢家的传统,突然就把宰相上升到很高的高度了。同时这是对于“英雄”这个词的颠覆,给大家看到的“英雄”充满的相当的讽刺,黎恩一行人,在帝国内战所做的一切,到头来是一场空,全部都在被宰相利用,一边是重要的人在眼前死去却无能为力,一边还被冠上的“英雄”头衔……关于这个我到最后面再说,总的来说最后的连战+外传+后日谈,个人给予很高的评价,近藤这步棋确实让闪2上升了一个档次。

外传这一笔确实写的妙,不只是让老玩家爽了一把,而且让刚才还在被操控的主角转眼变成了反派,让玩家第一次体验了一把立场对换的感觉。而且从终章到外传到后日谈整个节奏把握地很好,对于黎恩的那种心情和经历,大家都能感同身受。外传的战斗也是摆脱一刀流,不管是Farm的爽快感还是重新找回了闪1感觉的BOSS战,虽然依然是简单地不能再简单,但对于很多习惯了秒秒秒打法的玩家也在这里卡壳了,唯一遗憾的就是罗爷和莉夏的技能不全了。

后日谈,大家再次聚到一起探索旧校舍,虽然和最终BOSS说的一样什么都得不到,但这份无可替代的回忆则是弥足珍贵的。这是他们最后的任务,是最后的自由行动日,最后的完结。大家都不希望它结束,玩家也一样留恋,因为完结之时,就是学生时代七组的终结。大家各自走上不同的道路,不知道何时才能再见。对于玩家来说这份心情和3RD的最终迷宫以及后续的离别剧情是完全一样的,七组的羁绊以及我们玩家对七组的感情都要暂时告一段落。当一切完结的时候,花瓣飘落,BGM响起,画面定格在那里很美很美。大家先是不说话,随后不知道什么是“哭”的人造人米莉亚姆就开始哭出来了,在这样的时刻,复杂的心情让她获得了强烈的感情,学会了哭泣。然后大家都开始感受到那种“一切都结束了,就那样结束了”的空虚感,并互相扶持面对这一切,彼此心心相连,充满情谊。后日谈开始大家都知道自己必须提前长大提前离开的,都下定了决心,但在这一刻,作为学生本应还在学校享受充满希望的青春梦想的他们爆发出了这种最深处的不希望接受不希望面对的分离的痛苦。这场内战改变了他们的一切,让他们坚强,这就是他们最后一次任性地痛苦。这个最后的任务不是人命关天的危机战,但却能让他们暂时忘记了一切背负的东西,以学生的身份做学生时代最后一次和以前一样的携手作战,最后一次和以前一样的挥洒青春,最后一次和以前一样为同一个目标奋斗。他们的学生生活以旧校舍始,以旧校舍。他们得到的便是刻骨铭心的属于他们的青春和羁绊。不管是他们还是玩家回想他们经历的一切,那个第一次的旧校舍探索,那些实习时的事件,战争中的分离与重逢,共同找学生一起奋斗,这时都是如此珍贵。这样的场景真的是把前面所有的阴霾一扫而空,将剧情推向了最高潮。

又是莱诺花瓣纷落的季节,一切的开始,又是一切的结束。随着一句向教官发出的最真诚的感谢,七组在一起的珍贵的日子在这里暂时划上了句号。这是七组最好的结束。在彼此分离的日子里,大家努力褪去学生时代的不成熟,去开拓属于自己的人生。

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这里来谈谈宰相吧,这个角色从空轨开始就是一个心狠手辣,野心勃勃,纯粹的反派,闪1里也同样是“铁血”的手腕,但是闪2中米莉亚姆口中的宰相是和蔼的大叔,大尉对宰相发自内心的尊敬,宰相身边有雷克特、卡尔、甚至大少,还有帝国皇太子和人民对他的崇拜,确实可以看出人格魅力很高。不过作为一名政治家,他们为了让一个国家繁荣,确实是会伤害其他一些人,这和现实也是一样的。现实中的任何决策再让一些人收益的同时也让一些人做出了极大的牺牲,因此像S、C、V、G这样的角色的存在太正常不过,每个人都有自己不同的思考方式,有自己的行动出发点,都有理由去做一些他人看来不可思议的事情,这也是现实社会出现的种种矛盾的一个缩影。奥斯本这样的角色的存在是对是错已经不重要,这个能够掌控这样动荡局势的帝国,掌控这个时代的怪物,七组和奥瓜和他对抗确实是太嫩,包括黎恩有反抗的余地吗。

然后就要讲学长了。闪2某种程度上来说其实就是在讲黎恩和学长的故事。单纯地来评价学长这个人吧。我觉得学长其实是一个重感情的人。他和罗爷一样失去唯一的亲人,但走上了不同的道路。前面我说了因为每个人的思考方式不同,所以才会有不同的道路。奥斯本的行为在外人看来通过民情吞并朱莱合情合理,但在他看来让他唯一的至亲爷爷眼睁睁地被部下和市民背叛,虽然这不像哈梅尔那样黑历史,但对于把这一切看在眼里的他,童年时期就失去了唯一的亲人,在缺少爱的环境中成长的他来说,有足够的理由去憎恨奥斯本。朱莱的情况其实和克州也一样,大部分人只着眼于眼前的繁荣,看不到背后更深层次的东西,所以学长也没有期待能够独立,能做的只有他的复仇计划。虽然他不认为奥斯本就是恶,但他所有的行动都是因为爷爷。他没有什么特别伟大的理想,只是这样一个放不下内心情感的人,这样的人现实中也很多,因为感情走上歧路的也不是没有,因为毕竟每个人的内心世界都是很不一样的。

重视感情其实是Falcom推崇的,所以Falcom其实有点把这个人物放在了亦正亦邪的位置来写。同样学长对黎恩和七班甚至是周围的人都是一样的,曾经一起排练舞台剧,一起打打闹闹,一起探索旧校舍,一起住在一幢楼里……学生时代这样的感情大家都是感同身受的更何况是库洛这样性格的人呢?虽然相处的时间不多,但一起经历了一些事情特别是难得歌颂一把的几近消失的青春,在学长心目中分量很重,不然也就不会在学园祭时那么卖力了。终章最后也是有表现对于各种放心不下的学弟学妹们当然特别是黎恩的关心。其实整个过程中,库洛都以自己的经历在指导黎恩去走上属于黎恩的路,因为库洛对于自己的人生轨迹已经完全清楚,他的人生在他给宰相一枪的时候不管成功失败都已经结束,对于一名执着于一个人的复仇者来说,当目标消失的时候,他剩下的人生也就没有了意义,这一点对于S、C、V、G都一样,所以我们可以看到他们的结局。当然也因为他们都是执着于一个人,并且都重视感情,所以他们的解放战线的所有行动其实也未牵涉太多无关的人进去,当然我们后面知道其实一切都在库洛预料之中,因为库洛的目的是杀掉宰相以及和黎恩在魔煌城对决,所以前期的很多行动实际上是做做样子的,比如列车炮。

库洛其实全程都在帮助引导黎恩,为什么对托利斯塔的人和学生这么有感情还要一起去压呢,其实就是为了把黎恩逼到绝境,觉醒成为启动者。目的达成后为了魔煌城的对决其实也就是适度攻击了一下黎恩,而他说的破坏学院软禁学生最后结果看来学院也都是好的。库洛还通知托比去救黎恩当然也是为了不让黎恩在达到能够公平对决的实力前就出事。而间章由于凯恩公的主意,黎恩被带走后,最后也是适当攻击就放走了,还提醒黎恩武器的事以及阻止了No.1出手。这一切是为了让黎恩成长能和自己公平对决,当然他早就做好了被黎恩击败的决心了,因为前面说过他的人生在狙击宰相之后就没有意义了,作为一名反派,他一定希望这样的方式来告别这个舞台。

最后看到黎恩达到与库洛对等的高度,让他输得两人默契心服口服,以及link对战绯骑时,库洛肯定是带着很满意的心情的。至于说黎恩他们为什么这么执着于学长,剧情上确实有一些硬伤,不过一方面前面说的确实是积累下了深厚的感情,只不过这个感情的铺垫闪1并没有处理好(描写过多会被怀疑是重要角色),而且轨迹史上确实也有重罪但可以将功补过的先例,并且闪2中很多共犯的罪其实也都推给凯恩公了,宰相当时又不在了,如果带回库洛可以为内战早日结束做出一些贡献的话,把学长带回来不是没有可能。同样对于V和S,黎恩他们也是觉得罪不至死,希望带回去接受审判和赎罪的。另外就是库洛对于前辈组的感情更加深厚,黎恩也是考虑到了这点,希望带回他和前辈们一起毕业(早早写到了人物手册,是相当重要的黎恩坚定决心的点),包括V,S,二姐等都有将库洛托付给黎恩,所以对他来说确实是一种很复杂的心情。

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纵观整个闪2,其实这次闪2感触最深的其实就是黎恩和七组这群人这种特殊的英雄了,大家一路向前,辗转各地,在战争中以自己的方式帮助各地。但实际上一切都在别人的掌控之中,所有的成果也都被他人利用。他们没有阻止凯尔迪克的悲剧,看着奥图总管死去,也看着战争中无数人的不幸,也没能把V救下来接受审判,甚至为了阻止异变在魔煌城依然感受到各种无力,在各种人的帮助下不断前行到了最后,却连和会长的约定都无法兑现,只能抱着库洛的尸体痛苦,默默地接受库洛这一生是一场空这个最大的悲剧。

然而在一场空的结果面前,宰相还让黎恩以灰之骑士的身份,成为了阻止内战的帝国的英雄,突出一个讽刺。明明什么也没能守护,明明以自己的力量什么都做不到,却被名为现实的命运玩弄,被包装成英雄,承受压力巨大的世人的称赞但却连最重要的人都无法保护的痛苦与无力这样的双重折磨中。这是无可奈何地面对无奈的现实的故事,一改以往的风格,不是童话,不是热血漫画,而完全是另一个角度的英雄。成为英雄,就是这么讽刺的东西。明明啥都看得清楚,却无法改变现实,只能无助地被现实的洪流玩弄,自己能做到的,只有根本微不足道的反抗,让人悲哀。这不是和库洛的爷爷遭遇的心情在某种程度上也是一样的吗,只不过沉重感更甚罢了。

所以黎恩是多么地痛苦,帝国的内战,否定了他入学以来几乎一切的努力,只带给他一个让他无限痛苦的英雄称号,还有罗伊德一行人给他的伤口上撒盐。英雄传说这个题目,在直到后日谈的剧情之前,就是这样一个讽刺。归根结底,这是因为帝国这个大国的复杂局势,以及一些充满现实的设定。黎恩的实力在历代的主角中其实算很强了,整个七组也是多次能够挑战强手,要在保留实力面对后续的战斗的同时抵挡各种高手猛烈的攻势,撑到支援来并突破封锁,其实7组的能力并不算差。但是,就算和这么多帮忙的人一起努力,依旧什么都拯救不了。

其实闪轨1的时候在参观加雷利亚要塞时已经表现了这样的现实,在装甲车面前,个人的剑术,道德,知识,修养,到底有什么意义,就好像我们在军官所学的一切都被否定了一样。在战争面前,个人永远是渺小的。即便再强也受到各方的帮助,但最终他们连自己最重要的人都没能守护住,只能眼睁睁地看着他死去。所谓的死亡,这也是战争中必须有的一个主题。库洛在最后一刻说的“我……就此停步,你们……继续向前,那样就……一定………”,所谓的死亡,就是这样,接下来什么都没了,就此停下脚步了。即使黎恩过的再烦恼,再充满无奈和无力,但和库洛不同,他是有未来的,而死亡的人就从此停在那一刻。这对生的人是意义重大的。死的人再怎样都永远停止了脚步,但活着的人再苦逼也必须走下去,这就是他们应该做的事情。是库洛的死给了七组继续前进的动力,库洛清楚自己的命运,也以这样的方式守护了大家,不管是在异变旧校舍打完后的场景里,还是在大结局后返回标题界面时,都可以看见他渐渐走远的背影,和七组朝向不同的方向。这是Falcom常用的象征角色死亡的表达方式,比如SC一些图中莱维的背影,就是意味着我在这里停步了,而你们要还要不断向前。

如果故事就到终章就这样结束的话,那虽然是震撼结局,但对英雄的描述就只到了第一个层次,整部闪2通过后日谈对英雄这个词进行了更深的升华。如果说从表面看,闪轨2整体来看是对黎恩对七组这一年的努力和付出最大的讽刺的话,但实际上我们却忘记了七组一行人的成长、前进同样值得肯定。而这一切在后日谈得到了最后的体现。与最重要的学长分别是痛苦的,挥别过去是痛苦的,感到自己弱小无力是痛苦的,带上英雄的帽子是痛苦的,一个人面对一切承担责任是痛苦的,既要遵循又要抗争是痛苦的,在执行命令时希望保护更多的人的选择和心情是痛苦的,与至爱在约定之后彼此分别走上不同道路是痛苦的,对未来的未知与害怕是痛苦的,寻找不知在何处以及不知是否还活着的亲人是痛苦的……每个人选择的道路都充满了不确定与不安。但是他们选择了正视这些痛苦,大家带着对未来的不安,却坚强地笑着分别,互相鼓励向前走,这难道不是一种坚强吗,这难道不是英雄吗?在旧校舍那一刻的痛苦,我们看到了他们憋了很久爆发出来的脆弱的一面,但正是这个让我们理解了他们知道前方有多么痛苦,但依然选择了斩断过去,不断改变自己,不断前进的决心,为了以成熟的姿态活跃在帝国各个地方,为了让帝国拥有更好的明天避免再次发生这样的局势。一群年轻人此刻虽然还弱小,但已经决定以一条心互相支持,依靠自己的力量和大家的力量去印证学院长的话“成为世界的基石”,这一份强大是真正的英雄。

我们看到了他们的成长,从当年的无知、不团结到现在经过战场的历练后,不管在见识、武力还是心灵各方面得到成长,七组同学们最后的离别,我们不只是离别的伤感,也是对他们成长的感慨。“现在,是离别的时刻,各自走上不同的道路,我们仍要笔直向前,纵然再也无法相逢,面对漫漫前路,让我们许下一道约定”,不只是学长,大家挥手告别,依然以各种方式前进,彼此许下约定。这里和3rd的ED仰望天空也是一样的感觉。

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最后想谈一谈黎恩的事,有人说最后黎恩还留在学校是因为不知道自己要干什么而迷茫。但是我觉得并不是。黎恩他到底是怎样的状态?如果说黎恩已经不迷茫的,我认为并没错,如果说依然迷茫着,也同样没有错。我个人觉得黎恩不能算完全处于迷茫,也不觉得是他完全想好干什么了,但确实是处于已经有了阶段性成长的阶段。我想从三方面来说明这个问题。

(1)正义:

什么是正义?就像零碧里那样,迪塔为了让克州拜托长期被两国统治的局面用极端的方法进行独立,诺艾尔以一名军人的方式依靠军队的力量来守护百姓,罗伊德一些人则希望不借助外力地慢慢跨过壁障。每个人都有各自要守护的东西,就像FZ中第四次圣杯战争中一样没有人是绝对的恶,但结果是残酷的。现实中也有秦始皇、曹操这样的例子,你能说他们是否正义吗?

前面也讨论过,有人说黎恩服从宰相,为了宰相口中的正义而战是不正义。但是这本身就是政治与战争的问题,没有明确的对错,宰相也有他要守护的理想。有时候,对与错,善与恶不是那么好分的,就像风剑也迷茫过,黎恩这时候的不成熟和迷茫是完全可以理解的。倒不如说对于黎恩眼中非常爱他的父亲,如果他从一开始就坚定地要反他,那才是一个冷血的人,反自己的亲人义无反顾的人,如何谈守护他人的正义?

黎恩选择了暂时服从宰相的方式,但同样是带着自己的想法去做,在和教官的羁绊剧情里有说,对于宰相的命令,黎恩只会守护他想要守护的人,不管是和宰相目标接近或是有分歧时,都会以自己的方式去判断执行,所以在克州黎恩选择了这样做,在完成任务的同时,减少普通民众的卷入、伤亡。

如果说罗爷可以做到不管遇到怎样的迷茫和挫折都很坚定地沿着自己的路走下去,不用考虑自己的力量是否足够是否会失败(事实上也是屡次被各种方式救),所有的后果,可能给别人造成的影响都先不管,由编剧来承担,是一个无视自己和别人可能造成的牺牲,但就是觉得这样做才是正确的道路就要去做的、绝对理性的圣人的话,黎恩这种带着迷茫又带着想要守护的心情才是最真实的、可以被理解的。

罗伊德真正强的不是说他所谓的正义感,而是他沿着自己一路走来摸索出来的自己的路走下去,其实每个人小时候往往都有很强的但也不是完全理解的正义感吧,但到了有能力时也看清了一些现实,往往会在寻求这样的路上遇到挫折或者觉得不现实而不能坚持下去,罗伊德只是一直坚持了自己的想法,不断修正,不断成熟,坚定地行使自己内心想法的正义,而零碧的主题也是表现这样一个在很复杂的背景下,刚走上社会的人对于“正义”的摸索、成长、碰撞、坚定的过程。但我认为这样的英雄的确是只存在于童话中或者我们看到的被修饰过的历史故事中。

何为正义,何为英雄,所谓现实中的英雄,他们要承担他们拥有的力量应尽的责任,即便他们不想承担,作为英雄,毕竟在拯救一些人的时候牺牲另一些人的利益,甚至是无法守护自己最亲的亲人朋友,英雄这个词是相当残酷的,是需要有相当的觉悟才能以自己整理好的心情坚定地走到底而不是半途而废,而这个整理心情的过程是每一个英雄会经历的东西,也是会伴随着每一个英雄的人生历程。

(2)现实的无力感:

没能阻止结社的计划,没能迎来既没有激进的改革派也没有固守的贵族派的新秩序,没能掌握发生在帝国的这场变故的根源和秘密,学长在自己眼前离开,没能实现对前辈们的约定。

帝国内战,否定了他从入学以来几乎一切的努力,只带给他一个让他无限痛苦的讽刺的“英雄”称号。内战结束了,但序章开头那样的学院生活也结束了,七组为了继续向前,有各自不同的使命,笑着面对未来各奔东西,再也没有一起奋斗的日子,自己要一个人孤独地去面对那一切属于自己的使命。帝国内有革新派和贵族派派系争斗,外有克洛斯贝尔问题和共和国的施压,父亲居然是奥斯本……黎恩只是学生,他没有奥斯本那样的政治手腕,就算不认同奥斯本的铁血政策,但他缺少力量,无法反抗,眼下只能听从奥斯本,以及用自己的力量尽力保护人民,包括敌国人民,还无法被人理解。所以黎恩才会那么羡慕一直可以不放弃,一直可以拥有希望,一直可以救回同伴,可以支援科几个人一起决定方向一起努力去迎接一切的罗伊德他们。在后日谈最后托瓦会长的面前终于痛哭出来,说对不起没有遵守约定,没能把他带回来和前辈们一起毕业。这里不只是对库洛的怀旧,而是黎恩无力感的爆发,玩到这里的时候我特别痛心。因为这次内战的经历,他背负了太多太多的东西,就让他在自己默默抗下一切重压的时候,在学姐面前再撒娇一次吧。

(3)经历:

黎恩现在找到自己的目标了吗?在经历了这场内战,经历了各种内战中的场面,包括自己经历的困难以及生死分离后,从内战中的行动和后面的行动来看,我认为黎恩已经找到了他想要做的事情,就是守护人民,不管是帝国人民还是他国人民(克州当时也算帝国人民)。这个其实和Falcom一直以来对英雄的概念也契合,英雄就是时常守护在人民和弱者身边的人。但怎么做,我觉得这才是他迷茫的地方。这不是说大话,不计后果地往前冲这样最直接的路。面对黎恩这样的现状,以卵击石等做法是完全无用的。黎恩他知道现在的英雄是名不副实的,他做好了准备从这里开始走下去,即便很选择怎么做,即便很艰辛,但他也要迈出这一步,如果走其他路,就是对英雄这个称号的逃避,所以要真正去做自己认可的英雄,所谓能力越大,责任越大,拥有骑神力量的他,也许选择了一条不只是游击士那么简单的守护人民的道路,而是有更多其他的想法。黎恩现在帮宰相办事但是又坚持着自己的信念,掌握好分寸,这个显然是正确的做法。一边*压克州的反抗,一边思考着这些问题,为接下来可能遇到的种种变故和行动埋下伏笔。

还有最后奥瓜给黎恩的一封信。其实我觉得不仅是奥瓜写给黎恩的也是他给自己的定位。其实根本就没有什么英雄,或者说只要守护自己想要守护的东西,人人都是英雄。不用去管所谓的“英雄”如何,就把自己定位为自己去成长,不管遇到多大的烦恼、迷茫、痛苦和不理解,只要按照自己内心的想法顺着自己的步子去做。对奥瓜也是一样的,奥瓜的“第三条路”,如果每一步都能顺利无压力完成,对于帝国这样的拥有多方面矛盾的国家来说就太不现实了。奥瓜已经做了很多,庶出皇子、圆满解决利贝尔异变的事情、担任士官学校理事长建立七班、建造红色之翼……每一步都很顺利,但实际上所有势力、计划都被宰相利用着,所谓的“螳螂捕蝉、黄雀在后”,面对这样的宰相是多么可怕的事情。这次内战的经历和经验也是奥瓜一次很好的成长,或许奥瓜根本就没想过他能顺利走到最后或者实现什么,但他只是顺着自己的步子想要去做些什么,虽然说让七班成为他的力量本来他也不期望并且事实上也确实是被利用了,但说不定最后会有七组和像七组一样的一群年轻人致力于改变帝国而跟随他的脚步,这样的事情谁知道呢?当然显而易见的是,奥瓜这首“未完成的叙事诗”是一条多么坎坷的道路。

所以,在有了外传和后日谈后,再结合我个人对黎恩以及奥瓜的看法,我觉得闪轨2是一个充满希望的结局。闪2的特色我前面也说了在于这样一个特殊的背景和立意。这一点和零轨给我的感觉是一样的,闪2最大的优点在于刻画出了一个崭新的不一样角度的英雄轨迹,虽然和零轨一样在整体表现的逻辑、表现手法上并不是特别满意,甚至是系列里最不满意的,但这一个点的高度注定闪2在轨迹上也是很重要的一笔。在这个故事中,主角们不像艾丝蒂尔和罗伊德他们,什么都没做到,只是被利用还被冠上英雄的名号,承受着痛苦的讽刺的“英雄传说”,但同时也是在这样的历练下,下定决心,挣扎向前走的英雄传说。不是看取得什么成果,而是面对现实不逃避,勇敢地面对一切去战斗。七组他们在迷茫中正视自己的力量,正视现实,不断思考,不断寻找自己的位置,不断挣扎不断奋斗的故事是一曲英雄的赞歌。未来肩负在这群年前人身上,这是这次Falcom给我们讲述的另一种英雄的故事,现实而痛苦,但充满希望。这次也是有很多坑没填,但是一个个充满希望的英雄们的故事,这就是轨迹系列。轨迹系列给我的定位就是给人温暖的力量,并不是说这份希望就是拒绝去看绝望的部分,而是抱着这样的希望,去面对故事中或者现实中会发生的种种事情,面对遇到绝望时的那份勇气。当然我也由衷地希望Falcom下次能把故事讲得更好更完美。

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2、画面、语音、音乐

画面相比闪1是有进步的,包括模型的精细度,在一些动作上也是表现地更好(比如黎恩、菲的S技,黎恩最后一击的动作,不过很多动作细化后变慢了一开始很不适应,后来也慢慢适应节奏了),S技和魔法也做的更漂亮了。3D的好处在本部很多场景中体现出来相比2D的优势,代入感更强。画面只要在慢慢进步这就足够了,毕竟轨迹拥有这样的画面对我来说已经相当满意了,当然Falcom对于战争场面的描绘着实比较坑爹,没有看到期望中的那种场景有点小失望。

语音方面,声优的配音我都相当满意,很好地表现了人物的性格和当时的心情,特别是黎恩的独白。不过这一次Active Voice这个优势没有发挥好,比前作做的要差,Active Voice的内容非常少。

音乐方面,jdk依然表现出了强劲的实力,除了闪1已有的曲子外,闪2新增的音乐一点也不少,而且音乐编曲依然出色,特别是对 The Decisive Collision的多种不同风格变奏都编曲地很好。个人比较喜欢的有通常战斗曲Heated Mind,这首曲子前奏那段稍微表现出了那种战场的悲壮忧伤感和启程的决意,当然战斗曲不能不提最喜欢的Bring up Trust,这首曲子相信大家和我的感觉都是一样的。骑神相关的音乐有几首我不太喜欢,比较Awakening这首。还有滑雪时那首曲子质量也很高,尤其是1:02秒以后那段高潮,可惜那时候一般已经结束了。场景音乐的话印象最深的是尤米尔和溪谷道,音乐中的音符、各种乐器的声音,都很好地表现出了这个偏远地方的特色和周围的景色。Remaining Glow这首回忆专用的曲子在序章前配合黎恩的回忆给人无限地感伤和感动,而且中间有一段也是The Decisive Collision的变奏,所以在很多场景中总带有那一份感伤。另外和伙伴重逢时的那首“再会”也很应景,还有标题这首ただひたすらに、前へ,当一切结束的时候,真的是感慨万千,给人一种经历了很多事情后短暂的平静和思考但又充满希望的感觉。魔煌城的BGM,最后的Blue Destination以及绯骑战各种音乐都很有特色并且很燃。当然I'll remember you这首曲子是不需要说了,经过零碧那种风格的ED,经过闪1那个我非常不喜欢不配结尾剧情的ED后,这次的ED重新回归空轨三部曲那种抒情的风格,给人无限感伤和回味的感觉,质量也是相当高,歌词也写的很好。总体来说,不过不知道是场景和音乐的契合度不够或者重复利用太多,还是在通常探索的场景中缺乏好的BGM,总觉得闪2的音乐给我的我印象没有闪1深,但是整体水平还是非常赞的。

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3、系统和战斗

有人说这次的剧情问题有很多是归因于是剧情去适应系统,我觉得很有道理。轨迹发展到现在,为了迎合更多的玩家,在收集要素上可谓已经是丧心病狂,所以整体玩下来越来越累,特别是对强迫症患者,所以这个个人并不是特别推崇,因为对剧情的破坏是很大的,比如在紧张的剧情中还要跑去羁绊剧情、钓鱼、滑雪板等等,也使得写剧本的人要考虑系统的合理介绍和运用,就出现了一些不太符合逻辑的剧情。系统中,这个钓鱼着实坑爹,我觉得游泳那个就很好,也适合钓鱼。另外就是对于手残党来说,滑雪板真的是噩梦,最后一个级别我是足足玩了40分钟才过的。Blade2感觉反而不好玩了,运气成分更大了。

系统的话,我主要是想说战斗系统。固然这次战斗系统依然有闪1的流畅感,但也是唯一的优势了,整个战斗系统被在悲催的数值设计面前失控了。

首先依然是导力器开始说开去,并不是我是主要要说导力器的问题,而是以这个为例子,借这个来发挥我想要说的东西。有人说新的导力器人人都能想用什么就可以用什么,那是最灵活最好玩的。对有些人来说那当然是如此,想要什么有什么不需要取舍的游戏,如果人生也是那样该多好,所谓的游戏是一种博弈,如果轻易就能全部拥有最好的东西不用放弃其他的那有什么博弈的乐趣呢。评估系统的好坏,如果用是否方便来衡量那实在是一个很低级的衡量方法,拳皇那种格斗游戏如果是一套连招打死对面好玩还是一招就秒掉对面好玩?如果说方便是衡量一切的标准的话,那干脆取消导力器不就得了,一开始就给你全部有的魔法或者随剧情自动学会?再方便点装备系统啥都不要,一路打过去每个敌人一刀爆不就好了,不是说越方便越好吗?玩啥游戏啊,尽量简化就行了啊。

在以前的导力器中,要属性还是要配的魔法是一种取舍;配出魔法同时想要有行动力、有驱动、有精神是一种取舍;因为属性限定配不出而需要换另一种属性高级魔法是一种取舍;因为配不出不得不用属性较低效果较差的核心回路是一种取舍;要配出很多高级魔法,还是配出一两种高级魔法照顾属性是一种取舍;人手配出几个辅助魔法来稳固战术还是部分人有部分人没或者每人一个冒风险也是取舍;物理手因为链子短,但高级魔法实际上也配得出只不过数量少,配哪种以及能附带更多辅助魔法也是取舍;物理手链子短,高级魔法只能出1-2个,法师可以出多个,本身也是一种角色定位的取舍,有取舍才有思考,虽然这种思考真不算什么思考,但有取舍才有了成功执行自己想要的战术并最大化输出的一种成就感,这种成就感不是丛云霸道一刀秒可以比的。

导力器的强大之处就在于随时可以调整变通,但每次变通都期望最大化输出,最高效执行战术的那种成就感。有些玩家永远不会感受到FC最终BOSS战噩梦难度小小地调整约修亚导力器为泰坦快速回气S技输出就让战斗难度极大降低的感觉,不会感受到洛伦斯战科洛丝直接带妨害+攻击3或者命中转为物理型选手但带来极好的效果的感觉,不会感受到曾经为了让三水科洛丝更早的同时拥有死咆和大回复复,最后发现双阴阳可以实现的感觉;类似的事情同样有不通过只有1个的神眼让某些人配出暗改并不牺牲必备属性回路;不会感受到罗爷配出想要的多种辅助魔法还能有一系高级魔法和某些必备回路的感觉;零碧前期打宝箱用各种方法配出风、火、时等高级魔法,以及某铃铛当时尽量用有限资源配出石化、即死、混乱来打蜘蛛的方法;碧轨魔法一波流各种方法凑射线或者是最高全屏魔法还要在饰品、回路上取舍出符合战术的SPD和保证尽量高的ATS,以及保证足够的蓝执行一套的战术;后期仅有的一个刻耀珠以及不同人不同技能、属性特性下让战术中的AT条严格执行从而分配好每个人的辅助魔法以及道具使用顺序来保证解除状态、回复、爆灵槽以及全套buff来打1血骑士隐身火符文50%STR在BOSS二动前放出四次的战术思考。当年各种细节优化的战术,提高稳定性,提高输出……在现在的闪轨显然是玩不出的,能玩的只有自虐的1.0倍率极限玩法,甚至我可以说我感到连SPD这个数值对战斗中大部分角色都已经不那么重要了。

也许随便塞回路很自由,想要什么有什么的系统很便利。但难道有得必有失这样的系统不才最好的吗?闪轨的导力器不是玩不出这样的取舍,我觉得完全是可以的,但是核心回路拥有大量攻击魔法和辅助魔法,各种功能回路和属性回路又变态,还有时间爆发、OverRise那样让驱动回路存在感大幅度降低的东西,以及失落魔法等等,让这个取舍变得没有取舍,大部分回路可以说是毫无用处。普通魔法回路找不到任何存在感,R回路也只是为了增加属性偶尔用用,而现在所谓的取舍就是在一堆IMBA的功能和属性回路里挑哪个更IMBA,过分地可以。

为什么说魔法回路没有存在感呢?虽然这次ATS属性提高了,使得魔法输出也有一战之力,但一方面前期拿不到高级魔法回路,比如一个S技1万5-2W,一个灼热之波2000,BOSS几万血的情况下,输出完全只能靠S技(闪轨的导力器系统下,即便S技削弱一半,前期能依靠的输出也只有S技,和前作不同,前期魔法用来打BOSS战就是个笑话,比C技还不如)。后期如果不是高等级(因为武器成长只伴随人物120级左右,高等级自然ATS更有优势),以及魔法增幅2、魔法增幅3,魔法输出也根本无法和S技相比,并且不用药的情况下,回气比回蓝容易地多。所以说前期给我个游击士,魔法够了吧,又有何用,BOSS战还不是用S技,所以说依然是那个问题,前期正太除了情报解析和奶技又有何用。即便是后期,看到ZERO-ARTS,有多少人点开黎恩、菲、劳拉的魔法列表,都是空白,抢到ZERO-ARTS都用不了,再翻开回路配置,霸道、瀑布、修罗、攻击3等等功能型和属性回路,再看看尤西斯,除了时间爆发,没了,全是加速度的功能型回路。也就法师有几个魔法,而且很多还是核心回路以及带属性的功能回路提供的,要么是失落魔法。而且就算战场上放魔法出来,也顶不上物理手一个S砸的快和方便,魔法上ATS buff没有STR方便,而且还需要驱动时间或者消耗OverRise。就算是辅助魔法也没有战技和料理来的方便,虽然这次战技buff削弱到3回合了也算是一种平衡。总的来说魔法本身在整个战斗体系中给予的帮助依然还是很有限,那么导力器自然变成了饰品槽用来撑属性和一些倍率的东西。

当然魔法的地位低一方面归结于各种功能性回路的IMBA,另一方面归结于战技数值的不合理,通篇都是大范围的C技以及高修正大范围的S技,连辅助战技也都是大范围,并且CP 回复完全不成问题(我就不说亚莉莎、女仆、班长等人放到一起有多变态),再配上时间爆发、星杯爆裂这些不需要驱动其实也接近看成一个战技的IMBA东西了。在这些要素下,很容易判断出究竟怎样才是最佳玩法,因此导力器之类的系统其实就成了一个摆设了,只是用来撑属性和倍率,接下来就是大家高度统一的不需要技术的秒秒秒打法。

有人说轨迹为了吸引更大部分玩家,现在要靠战斗结合剧情,战斗的爽快感来吸引人,所以这次这样打法的战斗系统的设计是符合这个理念的?那么我想问,大家是怎么定义爽快感的?爽快感就是单纯的叠高伤害倍率吗?只有秒BOSS,爆伤害上限才叫爽快的战斗吗?玩起来真的就感到爽快吗,我感到的只有开场几个S技结束战斗的无聊感和空虚感。第一次打西风还好,后面打黑兔开始发现就是S技一路砸以后就打不下去了,为了看剧情才打下去。闪1毕竟还好点,到后期才能秒,虽然前期也只要亚莉莎回回CP,砸几个S技就过去了,闪2是直接从怪盗黑兔开始就一路秒下来,真是有够无聊,这可是噩梦难度。而且另一方面后面的BOSS开始设计成不讲道理回血加攻,从NO.1的50W血,到白影的70W血,开局强制将玩家打成1血,再到二周目隐藏BOSS的耍无赖召唤和回血加攻,但都不能阻止玩家们无脑秒杀,一点技术都不要,就是回路堆STR,装备堆暴击,带上金牛、从云、霸道、瀑布。这一点我和一位吧友的看法完全一样:已经不是看技术的时代了,而是看谁的伤害数值打的更高了,今天我劳拉30w,明天你白兔40W,后天我里恩一刀70W,到底在比什么,看不懂。反正BOSS不管多少伤害都轻松秒,就算BOSS再弄几倍血也是只有这样一样的唯一打法才有可能打的过去。空轨FC有人问剑帝怎么打,SC有人问深渊蠕虫怎么打,零轨有问35级的宝箱怎么打,碧轨有问战鬼、风剑、七姐、虚神怎么打,到了闪1还有一点人问VC怎么打,闪2问的最多的外传怎么打最后两人,多么悲哀,正篇秒的太爽,突然被打回原形了,不会玩了,而实际上那只是比闪1的大部分BOSS战都简单的一场战斗,唯一要考虑的还只是因为每天抓住战术关键点导致对方放出S技,我方可能被秒的情况。

有人你觉得这样秒太厉害说你可以不用啊,对可以不用,那么请问这些东西设计出来是干嘛的,本来就是游戏趣味性的一环,系统设计出来这些东西不用,难道要我很不爽快地玩没有S技没有功能回路的比空轨FC还不如的战斗系统?这样还有乐趣吗?然后被BOSS虐做抖S?而且关键就在于前面已经提到过的,敌人的数据设计太不合理,不单单是回路设计问题,你不秒敌人,敌人就一波带走你,噩梦随便一个小魔法都快能秒人了,防御类属性完全就摆设,有效的防御手段只有上墙和魔反,但不提有很多技能根本就是无视盾、魔法和回避,伤害还超过HP上限的200%,也就是说不在他放出这个前干掉他那就是等着死人,这可是直接限定了回合数的战斗,可以做到不用S吗?还有前期几场AP限定BOSS战,噩梦不用S技真的能打出足够伤害过去?以及一周目噩梦强制偷袭的那几战,没有一战能硬抗到轮到自己AT的,不爆S过得去?还有敌人各种短AT的回血魔法和回血战技是怎么回事,不用S回得比打得还快,这游戏还能玩吗?比如后日谈一个任务我也想好好打,因为觉得一个S秒掉太没意思,伤害溢出又太多,可是带了一些低级核心回路开始玩,没秒掉,结果就是8ST的天使圣环全员复活满血外带几回合HP逐渐恢复,这还能好好玩吗?敌人也能加buff回血了这AI是很好的,也是对我方一直用这种方法欺负敌人的一种回击,但是数值设定不合理,这游戏就没法玩。

当然你们也可以说不喜这样的设计可以玩其他游戏去没错,这句话我也同样可以说给当年觉得回路系统繁琐、战斗节奏慢的部分玩家。我们在适应改变,但也要允许我们诉说自己的需求想法,完全不矛盾。正是因为有爱才觉得有些东西不能改过头。我前面说了我不觉得Arcus就是失败的东西,事实上老那一套玩多了难免因为同质化而疲劳,虽然个人不这么认为但很多人肯定这么觉得。所以出个Arcus其实不错,Arcus依然可以玩出想要的取舍,只不过还是那句话,Arcus 功能开发不足以及很多数值极度不均衡使得游戏完全减少取舍,只有最厉害的唯一唯二解(虽然我以导力器为例子举这个问题,但最主要的是数值的不平衡,Arcus只是附带被影响的,当然Arcus本身回路方面的确有很多设计问题)。假定LINK系统更完善更可控,假定LINK也可以增强法师,假定链的长度依然有某些小幅度的优势,假定核心回路不再提供这么多魔法,假定某些回路不那么BUG增强9孔里塞回路的取舍性等等。再说一下骑神战,除了最后一战以外,其他骑神战都可以带小伙伴的,但是无限神气+回血,这系统在玩什么,我真的没看懂,就是为了爽一把?倒是骑神的输出还没普通人的S技多我也是醉了,同样地在普通战斗中召唤骑神这个技能又有何用?事实上我觉得法老控现在每作赶工痕迹明显为了每年财报大家都懂的,所以很多东西也已经弃疗了,不说BUG的时间爆发和五级无限核心回路,又比如明目张胆的双拉,还有这次所有属性魔法竟然数值基本完全对称,包括大家的S技伤害修正数值也都差不多,战技也都是大范围高伤害,基本就是想用什么用什么,毫无取舍可言,这样的情况也是第一次出现,明显做数值的人毫无用心。战斗本身是RPG游戏的一大乐趣,在各种选择间做各种取舍也是乐趣之一,现在完全没有了当时的那种成就感,战斗都是S技1个或者几个秒,一开始可能会感觉很爽,但是多了后真实非常非常无聊,完全成了看剧情的游戏。

再回到导力器说,其实不管空轨导力器还是Enigma还是Arcus都是有取舍的,不同的只是程度不同,还有包括技能的伤害、范围等数值上设定的合理性,很显然现在相对是朝着更不需要取舍的方向,当然这也和数值设计有关。到底哪个度最适合,就看玩家怎么决定了,也许是现在玩家越来越趋向于相对娱乐的方式,不希望多动脑子,所以才有了现在的系统。而且也更符合网游风格一点,我觉得举个很简单的例子,可能以前的玩家配几次就能记住这个魔法的属性要求,这个核心回路的属性值,而现在更多的玩家根本懒得去记吧,以及游戏说明很多人都略过不读的,时代在变化,玩游戏的人需求变化,以及玩家与玩家之间的区别也是很大的(我相信玩家与玩家之间的游戏玩法是有差别的,很多东西有些人玩个10周目也想不到,而且也没法和他们沟通,换句话说,很精彩的一些打法,在有些人眼里可能看不懂精彩在哪里,因为大家深入的层次不同,关注点不同,而现在的快餐文化下的确是大部分游戏缺少深入的玩家),所以现在休闲游戏才能火。

对系统设计而言,简化的系统终归是简化而已,简化意味着丧失一定的游戏性和可玩性,但好与不好,好玩不好玩另说,不同时期的玩家自由自己想法,游戏性可玩性高不一定意味着叫好,因为不同人喜欢不同风格,也随着时代整体潮流感觉,参考星际、魔兽、DOTA、LOL、网游、页游、休闲游戏等等玩家的变迁,但作为游戏设计理念(其实是一种博弈),放弃高可玩性而追求简单暴力很明显就是一种很错误的认知,从游戏设计角度和一个老玩家角度,我希望轨迹的战斗系统有更好的发挥,而不是陷到这个死胡同里去。

举个例子,比如回路系统,不求回到空零碧的导力器基础上去改进,在Arcus的基础上怎样平衡回路,提高取舍,这是闪轨设计人员要考虑的问题。同样是回路带魔法带属性,看看海之槛歌是怎么玩的,根据不同的战斗需要多少次更改组合,海之槛歌是怎么平衡物理和魔法输出的,海之槛歌是怎样平衡技能的施法范围和伤害的,我觉得这是闪轨的战斗系统设计人员可以借鉴的(举个例子,就随便拿海之槛歌了,只因为从回路引入到了这个数值平衡性的问题,所以也以类似的回路系统的海之槛歌作为例子)。当然其实还是有一些好的设计可以继续利用,比如劫炎这个状态,比如HP 200%的回血这个buff,比如魔法回避这个属性提升了魔防回路的存在感,这些如果在正常的战斗中,都会是极大影响打法策略的要素,可惜在目前的体系里这些存在的优势也已经发挥不了什么作用了,整个数值设计已经失控了。另外像是LINK系统,完全可以做一些LINK才能触发的战技,就像零碧里概率很低的支援战技,再比如莉夏和罗伊德就可以5BP放比翼双龙击,针对不同人可以做不同的特性。闪2的LINK技能这次反而比1要同质化了,完全没有体现出那个无视AT顺序对战场进行改变的策略性,个人相当不满意。不过间章和公主一起让我看到了以后可能会有的魔法LINK,以及最后奥瓜和游击士的连携魔法,这个应该算是对未来的小小期望吧,不知道能不能实现。

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4、人物战斗使用心得

就谈谈在这样的战斗系统下,我玩下来的心得吧,虽然略显无聊,但不妨碍我说说我的玩法。不过事实上因为本作战斗基本不需要什么研究,伤害也是完全溢出,所以我说的未必就是最优解,只是自己玩下来自己觉得方便的打法而已。

黎恩:事实上在我这里并没有作为最主力的输出,原因是第二个S学会很晚,第一个S即便白毛下也不如很多人第二部里很早学会的第2个S的伤害,以及菲隐身下必爆的特性使得黎恩一般只能做第三输出点。如果说用里疾风输出的话,要注意霸道只对里疾风两刀的第一刀有效。如果是清兵或者是一些宝箱战、通缉魔兽战,力量回路对黎恩还是有用的,配上斗魂头巾和超斗魂头巾,白毛+里疾风回气也很快。平时红叶范围太小,弧影斩延迟本作用处不大。好用的战技都比较耗气,所以我不是很喜欢用他来输出,但因为刷羁绊必须带……激励有时还是挺好用,10CP+25%STR,比如对于隐身菲,亚莉莎时间爆发一个神圣之激+一个强音,黎恩一个激励正好是200CP和+50%STR。此外白毛龙炎击是更甚于里疾风输出的存在,范围也大,但回气当然不比里疾风。核心回路方面力量和金牛用的多,力量配合里疾风回气,金牛则是配合S技输出,而且可以减缓白毛3回合的时间。大后期学会第二个S了也可以丛云+堆暴击,可以堆到60%多,打出只有黎恩才打得出的最高物理输出。

亚莉莎:好用到爆的辅助。饰品方面带一个超斗魂腰带基本全队CP不缺,另一个倾向于带+200EP的那个。核心回路带天使或者罪恶。回路上省EP2、省 EP、时间爆发、星杯爆裂加上提高SPD、EP属性的,可以放强音之力复或强音之力、火言铃、金言铃等偶尔补buff。一般和二少共占一个辅助位置。战斗中基本就是时间爆发或星杯爆裂并且用天堂之礼和神圣之激,每次时间爆发的第二回合可以放强音、魔导等辅助魔法。因为战技都加不到自己,用天使更保险,但带罪恶上强音行动更快。

菲:各方面都非常出色。菲的用法有很多种。

一种是堆速度+驱动(含迅捷机芯S,担心这个得不到的可以在温泉时选择游击士),带减少硬直的核心回路用魔法上buff或者带无限用道具辅助,SPD成长比其他人高很多的她有很大优势,风孔和时孔也都能堆SPD(圣灵之息R,生命之息R)。

第二种是考虑到自带30%回避,带上迅隼和逆鳞,顶在前面回避反击,而且闪2里反击是远程的不存在射程问题,比任何人都适合。

第三种是我用的最多的,就是因为自带隐身必爆,所以在很多时候配合丛云,她的S技输出才是最高的,把她打造成第一DPS,因为不用带加暴击概率的饰品,STR落后的部分完全可以用饰品弥补回来。平时其实我也是带丛云居多的而不是用回避流,因为丛云+大范围C技几乎等于必爆+LINK,刷怪的时候快速输出清掉比回避反击慢慢磨还方便点。就是把菲当第一主力输出。而且菲的C技有几个硬直很短,特别是疾速之翼,实际上输出效率很高。

第四种是考虑到菲的第一个C技耗气少范围大,配合小丑有不错的效果,第三个C技则是本身带即死,总之配合小丑出一堆异常,清怪也很爽。

第五种是清怪时多利用菲的追击输出,菲的追击是可以升级的,所以作为一个LINK连接手效果很好,别人触发LINK让她攻击那一刀修正高输出高,甚至我很多时候都不用3BP和5BP的,因为还不如菲自己追击输出高。这种情况下配合红莲最好,因为红莲的攻击增强对追击也有效。

甚至遇到晶片奖励时我依然会让菲用第一个S来获取晶片。

艾玛:第一法师,C技也可圈可点,不管是第一个C技还是已经改为所有人都有效的魔反,在很多战斗中都很有用。作为ATS最高的法师,自然主要任务是魔法输出。前期一般就是罪恶+时间爆发+1个失落。后期有了省EP3后就是省EP3+省EP2,可以有两个失落魔法了。输出方式利用一次OverRise。可以先时间爆发+解析情报/月神之息(II可以回50CP),然后OverRise回EP和CP,再输出两个核心魔法。核心回路方面则是选择灾厄最好,罪恶次之,当然要保证物理S不要在这之前就砸上去,注意带反逆时魔法不会暴击所以没用。另外平时刷怪时,带4级白羊+时间爆发+省EP2+省EP1,有3个单位就可以用时间爆发+失落,一般可以恢复满EP无损。不过这种打法有点无聊和赖皮,不推荐,会失去游戏乐趣。刷回廊的时候可以用用吧。

以上一般是个人最常用四人组。

然后是其他一些替补:

教官:因为教官的S技修正比一般角色高,所以很多时候其实比黎恩的输出更高,并且教官可以给自己补STR buff,很方便。平时清怪时,教官也是比较好用的,包括有一个可以把怪聚在一起的战技。

米莉亚姆:中期有一段时间,在几个物理手里是最早学会第二个S的,此时她就是全队最高的输出。而且本身第一个S也和教官一样比其他人高,前期也值得一用。只不过作为物理选手,幻属性的限定孔和地属性的稍显尴尬。SPD也是低的可怕,因此平时刷怪不适合带。

二少:一手贵族号令和白金之盾坚定了他一个好用辅助的位置。回路上一般一个时间爆发剩下就是堆SPD和省EP与EP。不过二少本作地位有点降低,因为像黎恩、劳拉、教官都可以自己加STR50% buff,倒是ATS需要他,但是只有3回合也是产生了一些限制,不能够让法师在有buff状态下兼顾辅助和输出了(尤其是时间爆发消耗回合)。核心回路和辅助魔法上和亚莉莎互补,如果一人主要加STR buff的话,另一人就配个ATS buff。

马奇亚斯:放在替补里,偶尔危机的时候换上来提人。回路带渡鸦比较多,因为自带SPD buff,闪2里替补也可以享受,提人后自己不会落后太多AT。其他的话就是带点辅助魔法比如放放墙和魔反。

劳拉:劳拉虽然STR最高,水孔的问题也通过瀑布和青龙珠完美解决,但因为S技修正被教官和米利亚姆压制,SPD又不给力,C技要么消耗大,要么伤害和范围一般,导致平时带她也不好用,所以基本就板凳了。劳拉最大的优势是那个消耗20CP的STR 50% buff,在亚莉莎比她先动(基本应该是100%)的情况下,上了天堂之礼,劳拉可以自己给自己上buff依然保持200CP直接甩S,这个是一个不错的优势,最大化了CP利用率。要做主力输出的话,核心回路一般是金牛,反正速度慢就慢了,只用S输出,至于开场自己加buff,则完全可以通过别人用星杯爆裂提上来。

物理输出的核心回路选择除了丛云和金牛外,剩下的红莲、大蛇、反逆、创世可以考虑的。骑士也可以考虑但轨迹现在料理控血越来越不好控了,而且OR也回血,也要考虑因为SPD低,BOSS先动秒人的风险。一般骑士我还是给枪兵带的。

其他人:

枪兵:虽然可以自己吼CP,但一个是要回100还得带斗魂系列,并且学会也晚,还有就是闪2根本不会缺CP,所以枪兵也就没怎么用了。可以用的一种方法是堆回避带迅隼还有黑暗的那个战技,打回避反击,但感觉不如菲好使,要做输出的话带骑士爆S,如果别人给他加好buff的话还是能比劳拉打出更高输出的,只不过比较麻烦,骑士入手也比较晚。刷怪可以带雷神、时间爆发、斗魂腰带,时间爆发+吼CP+时间爆发+S,基本无损且永动,比较无聊和赖皮,失去游戏乐趣,想轻松刷怪的话适当用用。

正太:最有用的应该就是那个回血解状态的C技了,因为主要用了艾玛,所以正太我这边用的很少。

游击士:相对来说有点尴尬,前期确实有一个魔法驱动快的优势,但也仅此而已。战技都是单体为主的,虽然封技封魔气绝什么的用于救急还不错,作为输出就不给力了。而魔法输出一方面是一开始的属性有效率问题,另一方面是EP比CP珍贵的问题(升级不回蓝),并且晶片短缺情况下也不会重点培养他升级孔毕竟会离队,所以实用度上非常一般。

后期再加入时,等级高了,ATS成长和最高的人的差距被放大并且刚加入时等级不高,闪轨2更适合时间爆发+直接砸一个大魔法进行输出的情况下,游击士显然不适合(还少一个饰品孔100ATS)。所以失落魔法不会给他。普通魔法输出,带上两种迅捷机芯和各种驱动,倒是可以保持很高的驱动速度,虽然伤害一般,输出效率和消耗上看实用度一般,如果带上所有驱动来高速输出的话,ATS不高,并且核心回路和铃方面也限制在风属性(带其他的牺牲比较大)。倒是快速驱动魔法很适合作为魔法型 buff辅助,ATS buff、STR buff、上墙、回血等,可惜风系也只有回血辅助魔法,空系只有魔导祝福,其他的铃没位置带。一种可行的玩法是,堆高速度,开场第一个,放两个魔导祝福,依然他在最前面,然后换下去,这时候艾玛的魔法输出就已经有buff了,我们可以不需要二少,也比二少更省时间。

女仆:所有技能都很给力。STR/ATS/SPD也都不错,地图攻击都不错。可以做物理可以做法师可以做辅助。带小丑配合大范围的两次攻击的战技清怪给力,带上斗魂系列回气也快。带王权则方便刷晶片。而女仆和亚莉莎的组合,回血回气简直丧心病狂,配两个物理手砸S技,爽到爆。

冰女:由于C技CP消耗都很大,所以没有想象中好用。冷冻弹是个不错的技能,冰冻概率高。BOSS战主要是前期黎恩一个助威,冰女在适当时候补一个号令同时提人。冰女的S技无论立绘还是技能效果视觉效果都好到爆。后期由于她的武器暴击率最高,所以理论上是除了菲以外,带丛云最稳定出暴击的人。

会长:本身在链子限定和技能方面来看输出很一般,但是法师的得力助手,解析技能提高魔法有效率,可以让凝光幻剑、千阳新星等技能伤害超过失落魔法,而且自带效率最高的回蓝技能。可惜第一次加入的时候根本用不上。最后加入时喜欢玩法师流的可以用用,但BOSS战一般还是S技效率高。

妹妹:初期队伍人少,多一个人就是力量,魔法输出的C技和回复技以及多一个人的蓝可以放魔法输出当然都有帮助,但也不用指望能帮上更多了。最后加入如果喜欢用的话,因为SPD和ATS成长都还可以,可以做高速法师,和游击士一样的定位吧。

皇女:间章的时候反正就是解析情报、回血、魔法输出,还是有一定战斗力的。最后加入时就和艾玛一样的定位,战技辅助和魔法输出。

学姐:90%的气绝因为敌人不怎么吃有点削弱了,加入时带纹章适合刷怪领头,S技范围和输出都一般,中规中矩的角色。

罗伊德:自带燃烧之心,输出不比莉夏低,SPD还加50%,而且现在放魔法只消耗1回合,无论是辅助还是物理输出都不错。

莉夏:自带丛云,因此C技都很大概率出LINK(龙爪还是两下),BOSS战用崩月轮可以造成敌人气绝。

两人物攻魔攻都差不多,平时定位可以随时切换定位,BOSS战莉夏崩月轮输出+气绝,带上各种妨害和雷神珠,罗伊德辅助用时间减速和强音之力、振奋之激。

原标题:《闪之轨迹2》游戏各方面完全评测及系列作品对比

5、个人对各代轨迹的评分

仅个人对全系列的汇总评价。

剧情:

FC 19 系列开始作,奠定世界观之作。整个剧情行云流水,明线暗线结合地最好,人物刻画优秀。

SC 15 相比FC比较模式化,但是因为FC+SC整体剧情设定的优秀,有些章节、有些场景非常细腻、感人。

3rd 16 比较另类,但作为过渡作,很好地完善了世界观和补全、丰富了人物刻画,剧情的感情刻画也很细腻。

零 13 相比空轨三部曲,在人物刻画,故事逻辑、节奏、对话上都很一般或者有些地方有明显缺陷,特别是如果没有碧轨支撑的话。而且世界观开始变化,变得和现实越来越接近而不再是轨迹独有的那种设定感。不过对于刚走上社会的主角面对很复杂的现实环境想要反抗却遇到种种困难,努力坚持自我跨越壁障的故事主题,整体是一个新的高度,虽然故事的发展和解决方式比较童话,主角也给人感觉过于中二。

碧 17 系列中目前第二好的剧情,整体故事线路一环扣一环,以及氛围烘托都很好,也有一些包含细腻感情或者是燃要素的场景,都给人印象很深。除了继承了零轨人物刻画的缺陷以外,另外结尾处理地不是很好。

闪 16 以学生为视角的剧情,相对来说设计起来比较简单。在别的游戏里也有类似设定。不过校园生活结合实习,一方面是学生的成长,另一方面烘托出帝国的局势变化,暗流涌动,以至于最后爆发了内战。虽然学生校园生活的设定略显老套,但整个闪轨的剧情处理还是很不错的。

闪2 12+2 前面已经说了所有的优缺点,1分加给外传和后日谈,1分加给NPC

音乐:

FC 16

SC 16

3rd 17

零 19

碧 17

闪1 18

闪2 17

战斗:

FC 17 系列开始作,AT战斗系统,格子战场,有范围的魔法和战技,无视AT的SBreak,设计理念很好的导力器,丰富的辅助魔法战技……整个战斗系统不管是设计上还是实战都让人满意,噩梦难度也是需要思考变通但又不是那么难。

SC 15 相比FC虽然魔法战技多了,但系统本身变化甚微……魔法的修正数值设计的很糟糕导致高级魔法无用,噩梦难度数值失控造成料理之轨迹,不过本作的物理和魔法倒是相对比较平衡。

3rd 18 将空轨系统发挥到极致,可控人物多,丰富但各有特色的战技,众多的玩法……

零轨 13 作为新开的一作,系统和空轨完全一样,没有变化,这是很大的减分点。另外就是开始了乘法修正的年代,C技沦为毫无输出单纯用来上异常状态使用的存在,高级魔法和组合战技是唯二的输出手段,绝对回避的开始,料理的强化,让整个战斗系统有了极大的不同,在设计上因为BOSS战除了高级魔法和组合战技和一些辅助技能,大部分无用,因此打法比较定势,如果那样打不过去就是打不过去,无法设计出那种一眼看上去很难但稍微动脑子改变思路就可以过的战斗模式。但在资源匮乏的前期,有几个高等级挑战宝箱,这种设计非常好。

碧轨 17 增加了核心魔法这个既具创新的东西,还有爆灵的加入、星铃的存在、多样的buff,可以极大改变战术。不同打法的高等级挑战宝箱、限时BOSS战、变身七姐战、AI设计极佳的虚神战,整个碧轨的战斗还是非常具有探索乐趣的。数值上虽然是乘法,但相比零轨已经平衡地很好了。不过因为双拉、回避、无限回路喂药、无限爆灵等IMBA的要素存在,假如用了那些东西就变得很轻松很不平衡。虽然零轨的乘法修正问题照旧,依然就依靠唯二的方法输出,无法设计出比较依靠策略的战斗,但碧轨确实是把那个系统发挥到最佳状态了,如果想要好好优化最大化输出还是需要动一番脑子。

闪轨 12 相比零碧,普攻和C技重新有了存在感。LINK系统带来了极大的爽快感,但是作为一个主推的系统,它的简单的功能和不稳定性使得没有发挥出应有的实力,对于回合策略的战斗来说完全无法影响策略。导力器变成现在这个样子,本来也是可以玩出新玩法的,但是没有做好平衡导致导力器塞回路没有任何取舍,变成了凑属性,魔法毫无存在感,输出则基本靠S技,要么就是异常状态和延迟控场,持续C技输出。最精髓的地方是异常状态终于不再是YES OR NO,变成数值了,虽然概率这个东西存在不稳定和运气成分,如果能伪随机一样地更加可控可能更具有策略性。作为新作,系统的变化是好事,本来应该值得给高分,但不管是新的导力器开始LINK都没有能取代原有导力器那样能起到影响战术策略的位置的作用,再加上数值各方面的问题,BUG的东西依旧IMBA(时间爆发双拉、回避、快速回复CP、更大范围的无限回路等),战斗打法上相对很单一,输出方式则从唯二变成了唯一。

闪轨2 6 闪轨1里可以改进的地方全部没有变化,整个系统数值失控,IMBA东西不计其数,打法上完全走向了歪路,系列都结束了,导力器也没有起到能让人在多孔里进行取舍选择的作用,这么好的LINK系统没有发挥出来实在是一件让人惋惜的事情。

画面:

FC 17 2.5D,但是制作非常精致,无论是城市建模还是人物表情,以及剧情场景中的一些动作,可以说是2.5D中我见过的最好的画面了,而且这个画面在当年实际上是很高水准了。

SC 16 画面相比FC没有多少进步。

3rd 17 相比SC,很多新技能比较炫酷,应该说虽然是老引擎,但这个引擎算是用到极致了,该表现出来的东西都表现出来了。

零轨 13 由于是PSP版,不管是人物表情还是场景精致度都和PC版相差甚远,PC移植版放大后更是缺点暴露明显。不过实际上在一些场景的特效、细节上还是比空轨做得更精细的,但受制于平台的原因表现不佳,很多地方也是能省就省了。

碧轨 14 相比零轨,一些魔法技能做的还是比较好看的,场景也加入了一些新的特效。并且PC移植版素材分辨率也更高。

闪轨 17 第一次做3D,虽然和很多游戏不能比,但画面也是做出了轨迹特色,带有动漫风的属于轨迹的3D,作为3D的第一次尝试,效果出人意外地好,值得给这个分数。

闪轨2 18 相比闪轨,在动作、模型精细度方面已经比较让人满意。

其他扣分点(满分20)

FC -1 没有任何剧情语音,初代第一次用引擎做整个系统,基本没有BUG确实是要夸一下程序员的。

SC -2 没有任何剧情语音,战斗语音目前PC版本依然缺少挨打和部分执行者语音(后者本人有移植),破碎虚空+太极轮的BUG。

3rd -2 没有剧情语音,暗改+单体S的BUG(由于相比SC遇到的人更多,比较影响体验)。

零轨 -2 PC移植版1.0版本的载入问题和PSP移植造成的操作不方面问题

碧轨 -3 PSP移植造成的操作不方面问题、PSP版读图有点慢的问题、游戏系统各方面BUG极多

闪轨 -5 PS3、PSV的载入慢、卡顿问题

闪轨2 -4 PSV的载入问题、死机BUG多

剧情 音乐 战斗 画面 其他扣分点(满分20) 总分

FC 19 16 17 17 19 88

SC 15 16 15 16 18 80

3rd 16 17 18 17 18 86

零 13 19 13 13 18 76

碧 17 17 17 14 17 82

闪 16 18 12 17 15 78

闪2 12+2 17 6 18 16 70

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