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2014年ARPG手游:现象级产品频出 细分市场呈红海

原标题:2014年度ARPG手游:现象级产品频出 细分市场呈红海

2014年对于中国移动游戏市场而言,是一个产品迸发年,在整体市场高速发展的过程中,各细分市场均有了较大变化。作为今年颇受关注的手游类型,动作、RPG游戏打破了休闲益智和卡牌游戏的垄断,并涌现出了大量的新作。既包括《奇迹MU》、《征途》、《影之刃》和《天龙八部3D》等端游衍生、IP类产品,也有《天天炫斗》等原生手游,这些产品成为了2014年度中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。

对此,第十一届中国游戏风云榜设立了“年度最佳角色扮演手游”和“年度最佳横版动作游戏”等奖项,对今年动作、RPG游戏进行全面评选,从中寻找到2014年度最佳游戏,并从中探索出2015年移动游戏市场的变化。

在2014春节前,圈里就流传着这样一种说法“2013是卡牌元年,2014是动作游戏ARPG元年”,这个说法目前有迹可循的是1月8日,2013年度中国移动产业年度高峰会在杭州白马湖建国饭店召开。墨麟集团创始人、董事长兼首席产品官陈默出席现场,并做了题为《2014年中国手游ARPG元年》的主题演讲。

其实早在2011年8月6日,GLU通过国内分公司“掌中米格”上架了后来被称为手游ARPG标杆的《永恒战士》系列第一作。这一作在当时位列下载畅销双榜前列。并且,这是由GLU中国北京研发团队参与开发的。之后《永恒战士2》和《永恒战士3》更是由中国团队主导开发,所以永恒战士,可以算ios平台国内区ARPG游戏的一个标志,它证明了ARPG虚拟摇杆+按键操作可以在手机上取得成功。

顺带一提,随左手点击位置而移动的虚拟摇杆最早就是在永恒战士系列中出现的。永恒战士还定义了右手按键的大按钮+周围一圈小按钮的分布,突进技能的操作与冷却等多项手游ARPG规范,可以说为ARPG今日的形态提出了重要的指导。

另外一个不得不提到的作品则是艾格拉斯的《英雄战魂OL》(曾用名战魂,战魂online),艾格拉斯凭借这个作品跻身2013年风云厂商,更以天价被并购,这个产品是2012年10月17日上线的,这是第一个杀入畅销前十的国产ARPG网游。可以说,国内开发者在对ARPG最后的一点质疑,被英雄战魂打消了。英雄战魂突出畅销榜之后的4个月内,ARPG网游开始被大量立项。

2013年5月11日,英雄战魂的追随者《君王2》上线,这是由上海美峰开发的更具野心的作品,更加Q版的美术风格和端游化的系统结构,为此作最终赢得了总畅销第三的好成绩,这是当时所有ARPG游戏在中国区的最高排名。

英雄战魂OL和君王2这两款产品,都是老将新作,艾格拉斯和美峰都是页游时代已经成军,转战手游的团队,在这两款现象级产品成功之后均顺利套现,所以此两作应该已成绝响。

当今年年底完美集中推出《不败战神》《笑傲江湖三款可移植IP,巨人则只有《征途》一款,今年已经用完,明年怎么办?

征途在端游时代具有非比寻常的意义,开创了免费游戏的时代,而在手游免费游戏已成主流的镜头,还能创造营销教科书式的案例,如下载送话费,充值返京东卡等手段令人咋舌,但仔细一想,在白热化的今天,广告拉量似乎比送给玩家现金奖励更加费钱,并且充值返利冲高榜单过两个月还能回款70%不得不说巨人还是深谙营销之道。

不过目前征途的表现不太尽如人意,也许是因为征途老用户以安卓用户居多吧。端游化手游其实卖的是情怀,真正的高R绝大多数是当年端游的老玩家,这些人的数量取决于之前端游的积累,就像《神武》吸引的是《梦幻西游》的老玩家,那么《神武》的持久性必然高于《征途口袋版》,因为《梦幻西游》的总玩家数量比《征途》多一个数量级。

更多的游戏笔者不想再数,例如完美12月三连发《不败战神》《笑傲江湖》《暗黑黎明》前面也已经提过。

在2014最后一个月里,据称还有《天下贰HD》等大作都是ARPGMMO,不知道榜单前面,最后会剩下多少MMO,目前看来与卡牌,休闲呈三足鼎立,按大趋势发展,重度游戏比重会持续增大到某个值,那么休闲的市场被挤压,卡牌和动作必然侵蚀这部分用户,最后结果如何,笔者也无法预测。

无疑,动作手游在2014年崛起不少,尤其是第四季度简直可以用疯狂上架来形容,不过最后活下来的寥寥无几,其中还不乏端游化,IP化这种必胜作品,来年的突围之战上,笔者看好如天天来战这种创新之作,只要战斗核心能被原生手游玩家接受,就一定大有可为。

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