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手机网游的续作开发是个什么思路?

原标题:手机网游的续作开发是个什么思路?

一款游戏大卖特卖以后,如果没有遭遇诸如团队内讧之类的意外,都会推出一系列续作继续巩固战果。比方说《愤怒的小鸟》和它的子子孙孙们,复刻不完的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,以及King公司的一系列以“Saga”为结尾的休闲游戏。SE的前任社长和田洋一就曾对媒体表示:“现在想要中个头彩太难了,一旦我们中了,就要把它的汁都吸干。”秉承这样的理念,给一个手机网游推出一堆外传或者续作,也没什么不合理的。

行业新现象

《扩散性百万亚瑟王》的推图界面已经在续作中消失了

相比单机游戏,网游的续作频率要少得多,我们可以很轻易就找出很多已经运营七八年以上,到现在还在赚钱的端游产品。它们不断更新已有的内容、增加新的玩法,丰富玩家的体验,因此续作的市场需求有限,最典型的就是《魔兽世界》,当然,像《梦幻之星2》《激战2》《天堂2》这类有名气的作品也不少,但相比网游大环境来说就显得凤毛麟角了。

网游到了手游平台,情况发生了一些变化,一款产品在问世3个月后就有可能掉下榜单,1年之后甚至可能销声匿迹。相比端游厂商的高成本、大制作,手机游戏的开发商们更乐于做一些“开拓性”的工作:与其将已有的产品做深做细,他们更乐意另开新坑,扩展产品线,招揽更多的用户。比起“一锤定生死”的端游大作,手机游戏的试错成本更加低,所以趁这手上的原创IP尚未过气,赶快推出一堆续作试错。

SE的“百万亚瑟王”系列就是这种思路指导下开发出多个衍生作品。卡牌游戏《扩散性百万亚瑟王》自2012年后上架以后,长期盘踞于日区畅销榜第一。但作为一款早期的卡牌游戏,玩家除了看着卡牌哐哐哐地战斗,其他能做的事情无外乎是清理背包和改变阵容。游戏后期由于运营策略大幅向大R玩家倾斜,过快的游戏更新让普通玩家疲惫不堪,进入2013年后半年用户大量流失。

作为一款以“热门轻小说家镰池和马执笔”为卖点之一的游戏,SE试图拓展主线剧情来挽回流失用户。但新剧情的走向和作者的成名作《魔法禁书目录》“科学与魔法争斗”的一贯套路过于符合,让粉丝大失所望。最终,补充设定、拓展世界观挽留玩家的尝试宣告失败。

《乖离性百万亚瑟王》的战斗界面

《百万亚瑟王》的“正统续作”《乖离性百万亚瑟王》,最初是作为多人联机对战类型的外传作品公布,和它同期公布的外传作品还有昙花一现的《唯一性百万亚瑟王》、胎死腹中的《卡神性百万亚瑟王》。该产品主打多人共战,对战斗系统进行了颠覆性的变动,玩家在战斗中取得了更多的主动权。虽然不及它的卡牌前辈表现优异,但还是取得了不错的成绩,上线的一个月时间里,游戏在日区畅销榜第十名上下波动。这样的表现和《扩散性百万亚瑟王》所打下的基础有一定关系:“正统续作”的名头吸引了不少前作的流失玩家,那些曾经说弃坑再也不玩的老玩家,又重新回到了亚瑟王治下的不列颠大陆上。

那些微创新的续作

事实上,手游玩家几乎是游戏行业最不挑剔的玩家。在传统游戏市场上,粉丝期待的是一个由系列惯性而来的理想续作,当续作与系列发生较大偏移时,就会转而抵制。而像《乖离性百万亚瑟王》和《扩散性百万亚瑟王》玩法差异如此之大,还能获得一片叫好声的,在其他类型的游戏市场上实属难得,手游开发者们应该为有这么好伺候、容易满足的玩家而狂喜乱舞一把。

SE针对《百万亚瑟王》的一系列后续产品计划,有点乱枪打鸟的意思,适合产品线众庞大的手游大厂,很难为其它厂商所取。至于其它厂商在对自家知名手游的后续问题上,是比较谨慎的。

《锁链战记》2.0版本以海洋为主题

今年7月,《锁链战记》2.0版本《锁链战记:绊之新大陆》推出。更新后的游戏玩法没有改动,但在游戏内容上有较大的变动——如同端游推出一个大型资料片一样,游戏的新增内容作为一个新地图整合进了1.0版本中,现在还在不断更新主线剧情中。

可以看出,世嘉试图为这个游戏打造一个完整的世界观,通过不断推出类似资料片的形式来不断细化故事。保守的“给老玩家讲新故事,给新玩家讲老故事”策略没出什么岔子,根据App Annie的数据,游戏在更新前后的大体排名一致,游戏12月4日攀升至畅销榜第七,目前回落至畅销榜50上下。

同是转珠游戏,随着盘面增大和更严苛的条件限制,游戏的难度也有所上升。

日本国民级手游《智龙迷城》在处理“续作”问题上要更为另类一些。为了吸引女性玩家,Gungho于7月底推出了《智龙迷城W》,本篇里大受欢迎的吉祥物“蛋龙”成了游戏的主角。游戏整合进《智龙迷城》的安装包中,并且与本篇好友互通,实现了“一个App里有两个游戏”的概念。

实际上,这款内嵌在《智龙迷城》的新作对新手玩家并不友好——和前作相比,转珠盘从5×6变成了6×6,更大的盘面带来的是更严苛的消除条件。前期关卡大都是3~4色的珠子,但到了45关以后,盘面中36颗珠子居然会出现7个不同种类的珠子。如果此时要求玩家一次同时消除4串同色,那就意味着至少要消除12颗,但是这12颗要每3颗分开操作,不然系统不会算作4串。这就是为什么盘面会变成了6×6的原因,只有盘面够大才能想办法做出这样的消除。

中国市场的续作

当《我叫MT2》第一次出现在人们视野的时候,它还叫《我叫MT 外传》

回看中国游戏市场,除开那些一推出就是《XX二代》的作品,目前市场上比较火的手机网游系列作,首推乐动卓越的《我叫MT Online》和《我叫MT2》,前者是红极一时的卡牌游戏代表作,后者则变成了一个《刀塔传奇》同类游戏,看起来风头正劲——游戏自上线以来一直在畅销榜上高居榜首,并且得到了腾讯游戏的大力推广。

但从游戏本身的素质来看,游戏在《刀塔传奇》的架构之下并无太大突破和创新,在这个架构之下,是尚谈不上完善的产品细节。比如哪怕到了正式版,从战斗界面切换到选关界面时,我们都会先看到一闪而过的主城画面,然后才看到游戏地图。作为一个开发了16个月的“八屏合一”的多平台游戏,出现这样的优化问题,实在有点说不过去。此外,游戏的成长曲线依然是个问题,等级约束太严苛,3天后游戏里可干的事情太少。在《我叫MT2》公开测试时,本站曾经有过相似评析,从现在的正式版看起来,开发团队显然做出了一定的努力——但成效如何,暂不好确定。

国内移动游戏市场名正言顺的《XX二代》并不多,这或许和中国移动游戏市场兴旺时间不长有不小关联,但相似的事情在客户端游戏和网页游戏时代早已存在——续作本就少,在前作获得巨大成功后,再度复现成功的作品则更少。归根结底,有多少游戏开发者能把成功的原因整理、归纳、总结成一套方法论,并完善地复现出来,而不是寄希望于运气呢?

在政坛,有这样一个有意思的现象:“美国总统的第二任期诅咒。”即,连任美国总统的人普遍会遭遇雄心受挫、政府曝出丑闻、支持率大跌的过程,其第二任期的执政成绩几乎总是“令人失望和悲哀”。在手机游戏网游上,这条定律目前看起来并不成立,知名手机网游的续作大部分较好地延续了前辈们的辉煌,他们活得很好。

不管怎样,MT2目前的市场成绩或许会让观望的厂商们有所松动,在国内手游市场各个阶段曾一时风生水起的CP们,大概都会掂量一下手中IP的分量,权衡一下过去积累的人气和这些年流失的玩家,从这片红海中再捞一笔。至于续作怎么个做法 ,对于很多厂商而言,至少不是现在最急迫的问题。

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