原标题:2014年度ARPG手游:现象级产品频出 细分市场呈红海
2014年对于中国移动游戏市场而言,是一个产品迸发年,在整体市场高速发展的过程中,各细分市场均有了较大变化。作为今年颇受关注的手游类型,动作、RPG游戏打破了休闲益智和卡牌游戏的垄断,并涌现出了大量的新作。既包括《奇迹MU》、《征途》、《影之刃》和《天龙八部3D》等端游衍生、IP类产品,也有《天天炫斗》等原生手游,这些产品成为了2014年度中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。
对此,第十一届中国游戏风云榜设立了“年度最佳角色扮演手游”和“年度最佳横版动作游戏”等奖项,对今年动作、RPG游戏进行全面评选,从中寻找到2014年度最佳游戏,并从中探索出2015年移动游戏市场的变化。
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在2014春节前,圈里就流传着这样一种说法“2013是卡牌元年,2014是动作游戏ARPG元年”,这个说法目前有迹可循的是1月8日,2013年度中国移动产业年度高峰会在杭州白马湖建国饭店召开。墨麟集团创始人、董事长兼首席产品官陈默出席现场,并做了题为《2014年中国手游ARPG元年》的主题演讲。
其实早在2011年8月6日,GLU通过国内分公司“掌中米格”上架了后来被称为手游ARPG标杆的《永恒战士》系列第一作。这一作在当时位列下载畅销双榜前列。并且,这是由GLU中国北京研发团队参与开发的。之后《永恒战士2》和《永恒战士3》更是由中国团队主导开发,所以永恒战士,可以算ios平台国内区ARPG游戏的一个标志,它证明了ARPG虚拟摇杆+按键操作可以在手机上取得成功。
顺带一提,随左手点击位置而移动的虚拟摇杆最早就是在永恒战士系列中出现的。永恒战士还定义了右手按键的大按钮+周围一圈小按钮的分布,突进技能的操作与冷却等多项手游ARPG规范,可以说为ARPG今日的形态提出了重要的指导。
另外一个不得不提到的作品则是艾格拉斯的《英雄战魂OL》(曾用名战魂,战魂online),艾格拉斯凭借这个作品跻身2013年风云厂商,更以天价被并购,这个产品是2012年10月17日上线的,这是第一个杀入畅销前十的国产ARPG网游。可以说,国内开发者在对ARPG最后的一点质疑,被英雄战魂打消了。英雄战魂突出畅销榜之后的4个月内,ARPG网游开始被大量立项。
2013年5月11日,英雄战魂的追随者《君王2》上线,这是由上海美峰开发的更具野心的作品,更加Q版的美术风格和端游化的系统结构,为此作最终赢得了总畅销第三的好成绩,这是当时所有ARPG游戏在中国区的最高排名。
英雄战魂OL和君王2这两款产品,都是老将新作,艾格拉斯和美峰都是页游时代已经成军,转战手游的团队,在这两款现象级产品成功之后均顺利套现,所以此两作应该已成绝响。
当今年年底完美集中推出《不败战神》《笑傲江湖(预订)》《暗黑黎明》时,不难猜想到这些作品的立项都集中在今年年初,当时《神鬼幻想》最好成绩畅销12名。神鬼幻想将APRG手游的美术质量和多人同屏数量推向了一个新的高度,自此手游ARPG甩掉了“没有页游人多””没有端游画面好“等刻板印象,但是也将ARPG手游引向了越做越大,越做越端游化,iPhone榜单易衰退而iPad榜单长青的方向。
在看到了英雄战魂等作品之后,另一些制作人产生了这样的思考,既然虚拟摇杆的反馈和规范已经成熟,那么横版动作游戏是否可以移植到手机上?这类游戏相对ARPG来说有天然的优势。
所以就有了2013年3月5日上线的《时空猎人》和3月29日上线的《王者之剑》。
其实平心而论,时空猎人初版的美术制作确实稍显粗糙,因为其甚至还使用拳皇97和街机游戏上的很多静帧动画,例如经典的大蛇稚和八酒杯我们都可以找到,但不可否认的是,《时空猎人》是当时最早成功证明DNF模式移植手游大有作为的作品,也是当时安卓上唯一适配几乎所有机型的横版动作游戏。
后面的故事还是属于资本市场,其开发商广州银汉被华谊兄弟收购。
而王者之剑是蓝港在线出品,走的是同屏少人追求画面质量的奇幻风格,特效超前。这一时期业内人士经常称这两款产品为横版双雄。
蓝港显然不满足于只做横版动作,先后在2013年12月和2014年3月推出了两款ARPG《苍穹之剑》和《神之刃》虽然这两款作品在早起取得了不俗的成绩,但是后期淹没在各种大厂的必杀技中,下面为大家详解2014年的现象级动作手游们。
3月5日上线的三剑豪被休闲大厂乐逗寄予厚望,但是早早跌出畅销一百,没有预想的表现。后期开始逐渐无节操起来,例如学《太极熊猫》一起山寨wow的熊猫人做icon
动作类手游中的异类崩坏学园2,二次元的力量在iOS榜单的具象化体现,2头身,颜文字,经典动漫台词做说明图,很多人疯了一样玩,更多的人表示不懂。小成本高收入,只选小蓝海的代表作。3月28日上架,最好成绩畅销第九。
其实今年前五个月,动作手游都被卡牌和休闲游戏压的没有人冒泡,3月16日神之刃才上线,而真正给动作手游封王的大哥级应用《天天炫斗》在4月29日才姗姗来迟,于5月1日登顶畅销第一,没错,2011年以来,这是第一个登顶畅销第一的动作手游。虽然主要原因是微信之力加持,但此作综合品质也确实超过前辈,且无IP改编,稳定至今,自上线其畅销从未掉出前30,实属不易。
5月23日4399的第一款重资打造手游也选了ARPG类型,名为《暗黑战神OL》,乍一看曲线不错,但其实已经快要跌出一百名。
既然提到了暗黑就插播一下乐道互动(完美旗下百战工作室分拆的分公司)近日的代表作《暗黑黎明》目前在畅销第十,估计比暗黑战神的成绩好,毕竟构架上更趋于弱联网和手游原生关卡长度,算是永恒战士3继承这里的佼佼者。
时间进入6月,笔者发现差点漏掉了银汉的另一款自主发行作品《神魔》上线半年后还能到畅销前20,中期曾一度跌出100,不过借angelababy代言稳住中期,目前在年底ARPG大战的影响下慢慢下跌中。
8月12日,昆仑代理,极品无限开发的《剑魂之刃》登陆iOS,一扫前半年动作手游的萎靡,《剑魂之刃》凭借优良的美术和操作的改良一度跻身畅销前十,这是一个可以多说一些的产品,因为它首次将右侧的出招固定按钮去除,改为点击右半边屏幕普攻,上划下划出技能的操作形式,可谓新颖。
为了方便阅读,说下另一个操作和系统更加创新的ARPG游戏《天天来战》,没有摇杆,连招以按住和划动为操作,单手横版操作游戏,并且还有远程/近战切换系统,甚至有竖版射击式的关卡,广州简悦出品,不过从目前收入看来普通玩家对创新操作的接受度还有待提高。
进入九月,这是年底动作游戏白热大战的前奏,9月15日中手游《决战沙城》,9月19日网易《影之刃》9月25日蜗牛《太极熊猫》分别是IP端游手游化,自主美术风格苹果推荐和端游老厂all in手游的话题性作品。其中决战沙城当时是正面教材,等天龙八部一出变成了反面教材,影之刃高开低收,团队还是太年轻,而太极熊猫算是结局较好的,虽然有网易暴雪诉其icon山寨wow熊猫人原画,但收入节节攀升。其中太极熊猫挂付费榜一个多月,是非常成功的市场策略,为其带来了大量曝光,之后随安卓版公测转免费,大获成功。
进入十月,笔者已经没法数齐这个月中上架的所有动作游戏了,只能调冒泡了的说。10月12日横扫西游开局不利,因为紧接着它上的是年底横版王者《三国之刃》,又是微信游戏,不过其开发团队飞鱼游戏是《保卫萝卜》+《神仙道》的团队合并而成,加上腾讯发行,想不火都难,就算是页游游戏原型移植,过硬的内容也使得它终于压过刀塔传奇成为王者。这是半年来动作游戏首次压过卡牌登顶。
年度端游移植标杆《天龙八部3D》让畅游一雪前耻,大家一下就忘记了去年年底失败的《天龙八部移动版》卡牌,端游大厂以此开始展开了N连击,征途,笑傲江湖(预订)等ARPG在年底集中上线导致成绩各种难搞,甚至出现了充多少返多少京东卡这样的促销策略。
网易《乱斗西游》,披着MOBA皮的ARPG,弱联网原生手游构架带来MOBA和ARPG的质变,谈什么实时对战?现在的网络环境谈实时就跟2001年聊在线视频一样,当大环境不允许的时候顺势而为才是最好的选择。《乱斗西游》绝对证明了这一点。
其实ARPG和MOBA只是战斗表现,乱斗西游真正的核心还是卡牌+RPG的推图和砸装备,当然在战斗表现和细节上,《乱斗西游》继承和发扬了网易端游《英雄三国》的优点,用心总会带来回报,即使不是在此时此事。
12月ARPG各种掐架笔者已经数不过来了,最吸引眼球的无疑是放了”日安卓充值几千万“的《奇迹MU》目前已经畅销第三,不过这不能掩盖端游IP手游收入靠情怀,早期爆发高,中期在线掉,长期不如原生手游的问题,当然,在高成功率面前,这些又都不是问题。观察《决战沙城》《征途口袋版》走势不难发现这些规律。
还有一个最重要的问题是,这些必胜端游IP数量其实稀少,例如畅游只有天龙八部,神曲,弹弹堂三款可移植IP,巨人则只有《征途》一款,今年已经用完,明年怎么办?
征途在端游时代具有非比寻常的意义,开创了免费游戏的时代,而在手游免费游戏已成主流的镜头,还能创造营销教科书式的案例,如下载送话费,充值返京东卡等手段令人咋舌,但仔细一想,在白热化的今天,广告拉量似乎比送给玩家现金奖励更加费钱,并且充值返利冲高榜单过两个月还能回款70%不得不说巨人还是深谙营销之道。
不过目前征途的表现不太尽如人意,也许是因为征途老用户以安卓用户居多吧。端游化手游其实卖的是情怀,真正的高R绝大多数是当年端游的老玩家,这些人的数量取决于之前端游的积累,就像《神武》吸引的是《梦幻西游》的老玩家,那么《神武》的持久性必然高于《征途口袋版》,因为《梦幻西游》的总玩家数量比《征途》多一个数量级。
更多的游戏笔者不想再数,例如完美12月三连发《不败战神》《笑傲江湖》《暗黑黎明》前面也已经提过。
在2014最后一个月里,据称还有《天下贰HD》等大作都是ARPGMMO,不知道榜单前面,最后会剩下多少MMO,目前看来与卡牌,休闲呈三足鼎立,按大趋势发展,重度游戏比重会持续增大到某个值,那么休闲的市场被挤压,卡牌和动作必然侵蚀这部分用户,最后结果如何,笔者也无法预测。
无疑,动作手游在2014年崛起不少,尤其是第四季度简直可以用疯狂上架来形容,不过最后活下来的寥寥无几,其中还不乏端游化,IP化这种必胜作品,来年的突围之战上,笔者看好如天天来战这种创新之作,只要战斗核心能被原生手游玩家接受,就一定大有可为。