原标题:《战国无双 编年史3》评测 故事更精彩系统更优秀
众所周知,无双系列一直以一骑当千而出名,简单的说就是割草。事实上早期的无双并不是这样的,虽然三国无双很不争气,但战国无双系列却一直保持着传统无双的影子,直到《战国无双4》虽然神速系统很有创意,但那比357还低的AI坑了笔者一脸血。好了,那么进入正题。
首先,是游戏画面。玩到现在,笔者基本没看到CG动画,但幕间对话和编年史历代一样是全语音的。
其次,是游戏的系统。正如刚才所言,动作系统基本继承自《战国无双4》,这是《编年史3》和1、2区别非常大的地方(12的系统均是z53)。在保留了《战国无双4》的所有动作系统的基础上,增加了编年史的战技,命令,和四人切换。战技就是每一个武将可以附带一个主动发动的特殊效果,可点击屏幕左上的那个类似菊花的图案发动,善于利用战技可以在绝境时逆转战局,比如第一关笔者便用敌方全体弱化强杀了半兵卫。四人切换就是可以同时操作四个武将,不同于大蛇的是这四个武将都是存在在战场上的,玩过《战国无双4》的可以直接认为就是把《战国无双4》的双人切换变成了四个人(《战国无双4》的人物切换本来就是源于编年史系列)。命令系统就是在你操控一个武将是可以指挥其他三个武将,操作方法是点击大地图,然后选择人物。
然后,是AI。单独列出这一项纯粹是因为笔者对无双系列AI的执念。正如1楼所言,战国无双系列一直秉承了早期无双的影子,有较高的AI,变化丰富的c技,敌我双方动作要素的平衡……直到《战国无双4》。《战国无双4》的AI之低,让人感觉这根本就是铃木做出来的无双,敌武将连基本的连段都很难使出,让笔者大跌眼镜。那么我们来看看《编年史3》的AI。《编年史3》的AI给笔者的感觉是无双武将和大众脸的差异化,简单来说就是无双武将的AI较高,大众脸的AI较低。一部分原因可能是因为硬直判定的问题,只要是无双武将,不论是玩家,还是敌人,都有一定的霸体能力,基本都扛住两下普方。而大众脸不但没有霸体,而且极难使无双武将出现硬直。(因为进度原因,笔者未尝试高难度,不知道高难度状况如何)。但无双武将的AI还是很不错的,有很强的进攻意识,会使用神速攻击,会反弹神速,也会消耗练技槽来回避,反击,或者使用影技,而且很灵敏,但好像还是不能放无双,但做到这样,已经比《战国无双4》高了不知道多少档次了,而且因为《战国无双4》系统打击效果相较前作更为华丽,所以战斗也更加华丽快速。
最后,是《编年史3》的内容。目前有三个难度,根据奖杯列表,还会解锁第四个地狱难度,但解锁条件暂时未知。无双演武的选关界面就是文章开头的图,有武器标记的是关卡,其他的是人物对话。人物对话可以增加人物感情。至于为什么要增加人物感情呢?因为这毕竟是个刷刷刷游戏,人物感情是用来解锁关卡的隐藏关卡的,甚至同一关卡不同势力的选择都是要靠对话刷出来的,这些对话都是些战国的历史,日文盲基本可以无视了,所以语言党可以根据这个来考虑是否要购买。
练武馆,是本作的新模式。上手便有一种无限城的既视感,比较蛋疼的是有五分钟的时间限制。练武馆模式分为两个部分,一个是选关界面,一个是城下町。关卡是以一个一个城来分的,每一个关卡对应四个难度(笔者选了第三个上级难度,然后被hentai五右卫门给打死了,再来赞一下本作AI)。练舞馆模式中还会出现许多乱入人物,详细情况可参考官方的介绍,貌似有远吕智。
城下町基本就是人物的准备界面,一共四个选项。前三个分别是道具屋,煅治所以及茶室,前两个就不解释了,茶室是用来聊天培养感情的。最后一个选项是投资,投资就是用来升级前面三个设施的。
总的来说,本作要比《战国无双4》好玩很多,动作系统完全承自《战国无双4》,所以既保留了其优点也保留了他的缺点。如果纠结于《战国无双4》和编年史的童鞋,不要犹豫,编年史是正确的选择。玩家也可以选择等z54-2(有井伊直政,而且鲤鱼说过要调整哦~)。