原标题:从入门到精通:《魔兽世界》与MMORPG的十年
1999年,暴雪砍掉了开发数载的奇幻主题RPG《Nomad》,将原开发人员投入《魔兽世界》的研发。当时开发团队还在为原有项目被关闭而悲伤,无论是他们还是公司管理层都没有明确地意识到正在发生什么,以及这个叫《魔兽世界》的新项目将会怎样深刻地改变暴雪这家企业与整个21世纪初的MMORPG。
14年的BlizzCon,暴雪发布《魔兽世界》十周年纪录片
在《魔兽世界》发售之前,在欧美市场占据主要份额的是SOE的《无尽的任务》,这款被誉为改变了一个时代的MMORPG为后世的优秀作品建立了一个基本的标准,也就是开放世界与多人组队冒险。从1999年开始,每年有大概25万玩家加入这款游戏,并且保持着15万左右的同时在线人数,《魔兽世界》开发团队也是这款游戏的忠实爱好者并且深受其影响。
然而这款游戏和所有日式,或者说那个年代的游戏一样,充满了对于新玩家的不友好以及严重的缺乏目标感,一个刚接触《无尽的任务》的玩家需要花费大量时间来熟悉和了解游戏的各项系统。《魔兽世界》开发团队汲取了《无尽的任务》中的优点,在为不熟悉MMORPG的玩家提供引导和目标的方向上付出了大量的努力。其实以目前的游戏开发者的角度来看,04年版本的《魔兽世界》的诸多系统还是过于复杂,但相比《无尽的任务》已经有了质的飞跃。暴雪认为《魔兽世界》的立足点不应该是“从《无尽的任务》中吸引玩家”,而是“吸引很多以前不玩MMORPG的玩家。”到了2004年游戏北美首发时,《魔兽世界》开发团队发现签售活动的现场就像摇滚演唱会开始之前人山人海,数千激动的玩家包围了现场,其中有很多人甚至从未玩过暴雪的其他游戏。而当《魔兽世界》公测开始时,这款游戏远超管理层的期望,成了暴雪乃至所有MMORPG开发者都预想不到的,极度火爆的游戏。
暴雪拥有很多克里斯梅森(创意总监)这样为公司奉献半生的员工
暴雪游戏的设计原则一直是“易于上手,难于精通”,对于那个年代的MMORPG开发者来说,这也是值得注意的四个字。2009年,除开中国大陆地区,《魔兽世界》的同时在线玩家数一度达到1030万左右,这个数字让其他MMORPG黯然失色,更是以百倍数额超越了《魔兽世界》的精神导师《无尽的任务》。1030万同时在线,还不包括100万左右的中国大陆地区,这个数字无论如何都让人,尤其是让开发者和投资人心动。在中国地区有两款借鉴魔兽世界的MMO在同一年进入了游戏媒体的视野,分别是《诛仙2》与《剑网3》,这两款游戏分别以东方式的幻想、武侠主题在《魔兽世界》的冲击下获得成功。但同一时期,抛开日本市场不谈,能够与《魔兽世界》一较高下的西式奇幻题材MMORPG根本没有。
暴雪总部的狼骑士雕像与其代表的职业自豪感